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"Máximo, Espartaco y otras estrellas del espectáculo"

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He aquí un proyecto finalizado, que se empezó a concebir a mediados de 1999 y vio la luz en octubre de 2001, fecha obligada por coincidir con la inauguración de la exposición 'Máximo, Espartaco y Otras Estrellas del Espectáculo'. En este caso el objetivo era desarrollar una exposición sobre los juegos romanos. Es preciso indicar, y esta es una de las particularidades de la muestra, que los elementos empleados eran básicamente tres: las narraciones de los propios escritores latinos y griegos sobre aquellos hechos, los materiales arqueológicos -pocos y muy selectos- y las infografías. Con esos tres recursos necesitábamos articular un discurso atractivo, en que se mostrasen las diferentes formas de diversión en la Antigüedad romana y, sobre todo, su aspecto humano: queríamos mostrar al público que, más allá de la grandilocuencia imperial que rodeaba estos eventos (y que Hollywood se empeña en reproducir y, a veces, desfigurar), de las carnicerías del anfiteatro y de las ejecuciones de los cristianos, lo que existía era una industria del espectáculo con personas de todo tipo implicadas: desde el emperador que financia los juegos como parte de una carrera política hasta los infelices profesionales que mueren en la arena sin conseguir más que miseria, pasando por fulgurantes (y ricas) estrellas equiparables a Zidane, prostitutas, músicos, tahúres, etc.

                                                               

Se planteaban dos problemas: primero, qué historia contar. Segundo, cómo mostrarla al público (es decir, qué productos se van a generar y cómo se van a musealizar).

Con respecto al primero de los problemas, decidimos centrarnos en dos facetas: habría reconstrucciones por ordenador en todas las salas, pero este tipo de trabajo se iba a emplear sobre todo en la sala llamada Los Protagonistas, dedicada a personajes selectos del mundo del espectáculo, y en la estancia inspirada en las carreras de carros, 'Un Día en las Carreras', nombre, por lo demás, de inspiración cinematográfica.

                                                              

Para Los Protagonistas se desarrolló un trabajo de reconstrucción de personajes reales. Se escogieron seis individuos, documentados por la epigrafía, la arqueología o las fuentes literarias: se pretendía representar una amplia gama de gentes de diversa procedencia social involucradas en el mundo del espectáculo, los ricos organizadores, los infelices que esperando una carrera brillante y salir de la pobreza eran acuchillados en la arena, o los que verdaderamente triunfaban y pasaban a ser ricos y famosos. Tenemos así a un emperador del siglo I (genérico, aunque reproduce a Augusto). A Porfirio El Hermoso, un cochero, vencedor indiscutible del circo de Constantinopla en torno al 500 d.C. Símaco, un senador que se vio en la obligación de financiar varios juegos en Roma en torno al año 500. Glauco y Vitorino, dos gladiadores muertos sin pena ni gloria, respectivamente en los anfiteatros de Verona y Mérida. Y por fin, Teodora, quizá la estrella de la exposición, una actriz, bailarina y prostituta (el teatro romano no disociaba estos tres aspectos con facilidad) que seduce a un emperador y se convierte en emperatriz del Imperio Romano de Oriente en el siglo VI d.C.

Se ha desarrollado un concienzudo trabajo de reconstrucción arqueológica para darles vida. Las representaciones gráficas han sido nuestra principal fuente de información, que suele ser genérica, porque salvo el caso de Augusto y Teodora no conocemos los rostros de los demás, y aún aquellos dos no dejan de ser representaciones convencionales o idealizadas. En todos los casos, la representación ha intentado ser de estética fotorrealista.

Otro problema surgía de su ambientación: siendo gentes que desarrollaban su actividad en ambientes diversos (el circo, el anfiteatro, una rica mansión, el palacio imperial o las calles de una ciudad oriental), resultaba imposible la reproducción fotorrealista de tantos y tan complejos espacios. Por esto se recurrió a un truco cinematográfico: ahora, todos son residentes del Reino de los Bienaventurados (si han tenido suerte), y por ello se les ha representa en este decorado.

En el caso del 'Reino de los Bienaventurados' hemos dejado volar nuestra imaginación: el acceso es una fachada monumental, que intenta ser atemporal con un toque clásico. Y es que es evidente que está inspirado en el mundo clásico, pero no reproduce ninguno de los edificios o estilos que caracterizaron a la Antigüedad griega o romana. Por eso resulta creíble como un universo donde el tiempo no transcurre, pero que ha sido inventado por los grecorromanos. Respecto al interior, se trata otra vez de un guiño a la arquitectura clásica: un patio porticado de grandes dimensiones, cuidadosamente acabado con texturas verdaderas que se recuperaron al efecto empleando la fotografía digital. La iluminación y los filtros (tiene que ser de noche, y debe haber luz de fogatas que tiñan el ambiente con rojos y ocres) contribuyen a dar un tono fantasmagórico a estos espíritus.

Diferente es el caso de 'Un Día en las Carreras'. Aquí, queríamos contar la organización de una carrera de carros, desde su preparación hasta el triunfo del vencedor. El supuesto es que Símaco, el referido senador romano de finales del siglo IV, necesita comprar caballos para el circo a ganaderos hispanos. Esto ilustra la necesidad de un residente en la capital, Roma. Para la carrera no se ha escogido el Circo Máximo de Roma, que precisaría de un trabajo de modelado más complejo y largo puesto que es un edificio bien conocido, sino un circo de provincias, que hemos situado en la ciudad hispana de Complutum. Para ello se realizó un 'story board' que contenía varias secuencias: el envío de mensajeros de Roma a España por mar; la visita a una villa en la que se criaban caballos de carreras (para la que se escogió una de las pocas documentadas por la Arqueología: la villa del Val, en Alcalá de Henares); el envío de caballos a Roma en un tipo de embarcación especializada; y por fin, la carrera en un circo provincial.

                                                              

Había aquí numerosos retos: además del cuidado en las embarcaciones y en los ambientes marinos, queremos resaltar la realización del circo y, sobre todo, la minuciosa reconstrucción de la villa del Val, desarrollada a partir de los datos proporcionados por la intervención arqueológica. Sin embargo, el mayor problema de producción lo constituyeron las escenas de acción, principalmente las que involucran a caballos. Pese a que este problema puede ser resuelto por medio de la captura de movimiento (que transfiere los archivos de movimientos reales de animales o actores humanos al ordenador, siendo aprovechables desde los programas más comunes, como 3D Max o Poser), estos mecanismos escapaban al presupuesto del proyecto, por lo que buena parte de las acciones hubieron de animarse a mano directamente sobre 3D Max. Especialmente problemático fue en el caso de los caballos, que se animaron mediante una secuencia de fotografías que reproducen el galope.

                                                               

Una vez generado todo este material, el problema era mostrarlo al público en el marco de una exposición donde compartía salas con materiales arqueológicos de primer orden, maniquíes con ropas y equipos de época y otros recursos. En este punto se impuso un criterio que, a nuestro entender, es el que diferencia una exposición, un museo o un parque arqueológico de un parque temático: los tres primeros acogen materiales históricos reales; el cuarto no. Por tanto, las reconstrucciones 3D no debían acaparar el protagonismo en detrimento de, por ejemplo, un espléndido mosaico del siglo III d.C. Lo uno debe complementarse con lo otro, son recursos alternativos, cada uno de los cuales sirve para revalorizar al parejo. Y ciertamente no están resueltos los problemas planteados a la hora de insertar audiovisuales y multimedia de cualquier tipo en un discurso más amplio, y especialmente donde hay obras que por sí solas contienen una abundante información y un alto valor estético. En el caso de nuestra exposición, se optó por introducir tres torres de madera que sugerían un templete clásico, del tipo del larario, un pequeño altar doméstico empleado en las casas romanas, solo que adaptado a las formas, colores y texturas de las salas. Ese templete fue dotado de un monitor de 19 pulgadas y un reproductor de DVD, mediante los que se realizaban las proyecciones. Estos vídeos se concibieron para ser vistos de pie, por lo que oscilan entre los 3 y los 5 minutos de duración. Paralelamente, se destinó una sala de proyección -coincidiendo con el final del discurso narrativo- en la que el visitante, esta vez sentado, podía asistir a un montaje más largo, de 20 minutos de duración.

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