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Complutum. Arqueología virtual

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                                                   Campo arqueológico

Este proyecto constituyó el primer contacto de la Arqueología de Alcalá de Henares con las nuevas tecnologías enfocadas a las reconstrucciones de restos arqueológicos por ordenador. El planteamiento buscaba, en primer lugar, el desarrollo de hipótesis científicas con base en los datos arqueológicos. Se escogió para ello una serie de puntos de la ciudad romana de Complutum sobre los cuales había una documentación lo bastante extensa como para permitir una anastilosis. Los espacios elegidos en primer término eran el Foro, la Casa de Hippolytus y la Casa de Baco. En los tres casos se escogió un mismo momento: el siglo IV d.C. A pesar de que la ciudad tiene un origen prerromano, y de que la urbanización data del siglo I d.C., no es hasta los últimos momentos del siglo III o inicios del IV que conoce su esplendor, y es entonces cuando aparece un horizonte arqueológico congruente. El hecho de tener una misma cronología para todos los edificios, además, propiciaba que pudiésemos buscar a un personaje virtual para acompañarnos en la visita. Se escogió a Lucio Cornelio Quieto, un complutense real, documentado epigráficamente, al que se trasladó desde su época verdadera, a inicios del siglo III d.C,. para llevarlo con un fin didáctico al siglo IV.

La Casa de Hippolytus es el modelo más difundido, como digno acompañante del propio edificio, recientemente abierto al público como primer hito visitable dentro de un Parque Arquelógico que abarcará sectores más amplios de la ciudad romana. Es por ello que nos servirá como ejemplo.

                                                   Campo arqueológico

La Casa de Hippolytus era en realidad la sede del Colegio de los Jóvenes de Complutum. Un edificio suburbano, encerrado en una finca con espacios ajardinados en torno, que se construyó a comienzos de la segunda mitad del siglo I d.C. Con todo, la mayoría de la documentación arqueológica corresponde a una gran rehabilitación que se fecha a finales del siglo III o comienzos del IV d.C., coincidiendo con la etapa de mayor desarrollo de la ciudad. El edificio cuenta con un patio central, probablemente cubierto, en torno al cual se desarrollan las distintas salas: el ala norte, con la fachada principal y una sala abovedada decorada con una escena báquica (seguramente para ceremonias). Un espacio termal, con una piscina de agua fría y una zona de tepidarium y caldarium. Una pila y un estanque ornamental. Una sala dedicada al culto y un jardín de inspiración oriental, con columnas, juegos de agua, mascotas exóticas (un pelícano) y un juego de exedras que además servirían de cenador de verano. Presidiendo el patio central, el mosaico realizado por el maestro Hipólito que da nombre al edificio.

Una vez definidas las acciones concretas de nuestro trabajo, nos enfrentamos al desarrollo de la hipótesis de reconstrucción de cada uno de los espacios o edificios seleccionados. En este momento adquieren una importancia fundamental los datos proporcionados por la excavación arqueológica. En primer lugar, la planimetría. Después, todos aquellos materiales que nos ayudan a entender los volúmenes del edificio: los fragmentos de pintura mural, los mármoles que servían de decoración, incluso las piezas que constituían pequeños altares, estanterías, alacenas, etc. El modelo digital, al buscar un estilo fotorrealista, es exigente, y obliga a los arqueólogos a meditar todos los detalles de la edificación y de su entorno. La cámara captará cualquier olvido, cualquier incongruencia en la interpretación, haciéndolos además evidentes para el espectador.

                                                    Campo arqueológico

Los datos de la excavación se cotejan y amplían con la documentación histórica y arqueológica disponible sobre el mundo romano. También con la etnográfica. El aspecto del modelo, su limpieza, suciedad o envejecimiento, son fundamentales para conseguir un producto final creíble.

La construcción del modelo digital comienza, una vez definida la planta, con la elevación de los volúmenes correspondientes. Para ello se han utilizado como herramienta principal los programas 3D Studio y 3D Max. La primera visualización del modelo tiene lugar con gráficos de alambres o superficies "de escayola", para aplicar a continuación las texturas correspondientes. Estas se obtienen por dos medios: el primero consiste en escanear directamente las que provienen de la excavación. El segundo, en emplear documentación fotográfica que debe ser específica para la ocasión. En ambos casos Corel Photo y Adobe Photoshop son herramientas muy apropiadas para conseguir los acabados finales.

Especial interés tiene, llegados a este punto, la reconstrucción de los elementos más significativos de la excavación. Es el caso del mosaico de Hippolytus, que se recuperó sensiblemente fragmentado, y que ha sido reconstruido gracias a técnicas de retoque fotográfico.

La ambientación del modelo es una de las fases más complejas. La presencia de muebles, cortinas o el estado de limpieza y de conservación del edificio plantean problemas de difícil solución, pues parten de unas premisas culturales que para el mundo hispanorromano son en gran medida desconocidas. En todo caso, el modelo se ambienta utilizando programas adecuados para tejidos o materias orgánicas, como son Cloth Reyes y Meta Reyes.  

                                                   Campo arqueológico                  

Pero además, el modelo de la Casa de Hippolytus se exhibe al visitante desde la fecha de apertura de este edificio al gran público. Para ello era preciso generar los productos necesarios que se imbricasen en la museología de la Casa:

  • Primero, una serie de nueve carteles que se suceden en el itinerario del visitante. En cada uno de ellos se incluye una reconstrucción infográfica con la vista que un espectador situado en el mismo punto que el visitante actual tendría hace 1700 años.
  • Segundo, un vídeo, producido en 1998, que permite ver animaciones de estas reconstrucciones digitales antes de comenzar la visita.
  • Tercero, conteniendo imagen fija y animaciones, así como otros contenidos, un punto interactivo que, ubicado en la mitad del recorrido, sirve a la vez de descanso y de respuesta a las cuestiones que no se explican por sí solas en la ya mencionada cartelería.
  • Por último hay que señalar la edición de otros soportes (por ejemplo, una serie de seis láminas con otras tantas vistas del modelo digital) que también pueden adquirirse en el lugar.

  • Plaza de Cervantes 12. 28801 Alcalá de Henares (Madrid) Teléfono: 91 888 33 00
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